От модели мира к 3D-модели

Много копий сломано, много слов (в том числе нецензурных) уже сказано во множестве интернет-ресурсов о старых и новых компьютерных играх. Из тех безмозглых биологических объектов, которые 10-15 лет назад будили соседей криками «Умри мясо!!!» выросло много нытиков, которые теперь, почесывая подбородок, кряхтят в унисон: «А какие раньше были компьютерные игры!!!» С другой стороны невидимого жидкокристаллического фронта расположились любители нового, апологеты апгрейда и модернизации, готовые тратить свои кровные на новые железки и соответственно новые игрушки. Не уверен, что я сам могу вступить в тот или другой лагерь, но констатировать определенные теденции в игростроении имею право, ИБО был живым участником по эту сторону монитора и классики игростроя, и самых его свежих продуктов.

Но говорить мы будем не о переходе спрайтов в полигональные модели, и не об эволюции графических ускорителей! Нет! Поговорим мы об игре как модели мира. Ведь человек (ничего с этим не поделаешь) все творит по своему подобию. То есть он творит то, что он сам способен воспринимать. А воспринимает человек мир только сквозь себя самого — свои чувства и мышление (мысль Канта, но с ней сложно поспорить). Для начала человек делает простой вывод из простых вещей: что-то с чем-то взаимодействует. Это — механизм. Как только механизм срабатывает снова, человек осознает: это — МОДЕЛЬ. То есть первая стабильность, первый открытый закон мироздания. Открывая модель за моделью, человек строит для себя своё понятие о мире, КАК ОН УСТРОЕН, а говоря игровым языком — на каких скриптах работает… И приходит наконец время, когда человек сам учится моделировать, создавать собственные механизмы, работающие по собственным законам. Но даже самым умным из них никогда не уйти (это уже моё личное мнение) от того, что исток их все-таки один. Это сам человек. Как и всё, созданное человеком, любая игра — это тоже МОДЕЛЬ, у которой есть и свои законы (корректнее сказать правила).

Чувствуешь, читатель, до каких абстракций можно подняться в этом вопросе? А теперь объясню, зачем это необходимо… Затем, чтобы понять: любая модель мира по отношению к самому МИРУ, чувственно ощущаемому, есть УСЛОВНОСТЬ, абстракция, умо-зрение! То, что человек вынес из механизмов мироздания — не есть сами механизмы, а только их суть, их принцип. Вот теперь подбираемся к самому интересному. Игра (как бы кому этого ни хотелось) — не механизм, а только его модель, его подобие. И как бы правдоподобно и жизненно ни выглядели бы пришельцы на мониторе, но с точки зрения чувственного мира это всего лишь цветовая проекция и не более.

Теперь возникает вопрос, КАК человек способен воспринимать цветовую проекцию на мониторе столь же непосредственно и ярко, как и чувственно ощущаемый объект? Здесь в игру вступает уже механизм самого человека. Имя ему — ВООБРАЖЕНИЕ. Кто из нас смог бы настолько всерьез воспринимать быстро меняющиеся картинки как ужасных монстров (в Doom), или танки и пехоту (в DuneRed Alert), или эльфов с грифонами (в Elder Scrolls) если бы не возможность ДО-мысливать, ДО-воображать все, чего неспособна передать никакая графика? Каждый из названных виртуальных миров был своей, маленькой, абсолютно нереальной МОДЕЛЬЮ реального мира с некоторыми (!) его механизмами. Но эти модели никогда не покушались на то, чтобы быть столь же чувственно ощущаемыми!

Однако, теперь пришло время совсем иных моделей. Тех, которые хотят и (не знаешь, радоваться или плакать) МОГУТ соперничать с реальным миром во всем. Им чужда условность, они хотят завоевать наши уши, глаза, а если возможно и все остальные рецепторы так же, как в свое время это сделал реальный мир. Нет, кричать «МАТРИЦА НАСТУПАЕТ!» не буду, да и не для того я писал все вышеизложенное. Но чем закончится это противостояние, УЖЕ не понятно. Поэтому давайте просто поиграем в Duke Nukem!!!

Ещё смотрите